SI COMINCIA
Distribuzione
Il mazziere distribuisce tre carte a ciascun giocatore e dispone quattro carte iniziali sul tavolo.
COME SI GIOCA
Dalla distribuzione alle prese, dall'Asso piglia tutto alle accuse: scopri le regole essenziali per iniziare a giocare e costruire il tuo punteggio verso il traguardo dei 31.
UNA SMAZZATA
Ogni smazzata segue un ritmo semplice: distribuisci, gioca, prendi e continua fino all'esaurimento del mazzo.
SI COMINCIA
Il mazziere distribuisce tre carte a ciascun giocatore e dispone quattro carte iniziali sul tavolo.
IL TUO TURNO
A turno ogni giocatore cala una carta dalla propria mano e verifica se può effettuare una presa.
LA PRESA
Se sul tavolo c'è una carta dello stesso valore, quella presa è obbligatoria. Se non c'è, puoi scegliere una combinazione di carte la cui somma equivale al valore della carta giocata.
SI CONTINUA
Quando entrambi i giocatori terminano le tre carte, ne vengono distribuite altre tre a testa senza aggiungere nuove carte al tavolo.
La priorità della carta uguale non si applica all'Asso: l'Asso conserva sempre l'effetto Asso piglia tutto.
UNA PARTITA DI CINGILAPAI
Dalla prima distribuzione al conteggio finale: vai direttamente alla parte del gioco che vuoi approfondire.
REGOLE SPECIALI
Due regole cambiano subito il ritmo della presa: l'Asso raccoglie il tavolo, mentre la Scopa premia chi riesce a lasciarlo vuoto.
ASSO PIGLIA TUTTO
Quando viene giocato un Asso, raccoglie tutte le carte presenti sul tavolo.
La regola vale sempre, anche se sul tavolo è presente un altro Asso.
SCOPA
Quando una presa normale raccoglie tutte le carte rimaste sul tavolo, ottieni una Scopa.
Ogni Scopa valida vale un punto nel conteggio della smazzata.
L'Asso piglia tutto raccoglie il tavolo ma non genera mai un punto di Scopa.
Se il tavolo è vuoto, l'Asso viene raccolto direttamente e non genera una Scopa.
Una presa effettuata con l'ultima carta dell'intera smazzata non viene conteggiata come Scopa.
ACCUSE
Ogni nuovo gruppo di tre carte può contenere combinazioni che assegnano punti ancora prima di effettuare la prima giocata.
QUANDO SI DICHIARANO
Le accuse vengono controllate su ogni nuovo gruppo di tre carte.
Quando arriva il tuo turno, dichiara le accuse prima di giocare la prima carta.
Le carte coinvolte nell'accusa devono essere mostrate all'avversario.
DUE UGUALI
Due Assi, due Due oppure due Tre valgono 3 punti.
TRE UGUALI
Tre Assi, tre Due oppure tre Tre valgono 6 punti.
STESSO SEME
Asso + Due, Asso + Tre oppure Due + Tre dello stesso seme valgono 3 punti.
NAPOLI
Asso, Due e Tre dello stesso seme formano la Napoli e valgono 7 punti.
COME SI SOMMANO
Accuse differenti possono sommarsi anche quando condividono una carta. Per esempio, Asso di coppe, Asso di denari e Due di coppe valgono complessivamente 6 punti.
La Napoli costituisce invece una sola accusa da 7 punti e sostituisce le tre coppie parziali dello stesso seme.
PUNTEGGIO
Alla fine di ogni smazzata si assegnano i punti ottenuti nelle categorie di gioco, nelle Scope e nelle accuse dichiarate.
MAGGIORANZA
Un punto al giocatore che ha raccolto più carte.
MAGGIORANZA
Un punto al giocatore che ha raccolto più Denari.
CARTA SPECIALE
Un punto a chi possiede il Sette di Denari.
PRIMIERA
Un punto al giocatore che vince la Primiera.
PER OGNI VOLTA
Ogni Scopa valida realizzata durante la smazzata vale un punto.
ACCUSE
Al conteggio finale si aggiungono tutti i punti delle accuse dichiarate durante le distribuzioni.
Per Carte, Denari e Primiera, se i due giocatori sono in parità il relativo punto non viene assegnato.
OBIETTIVO DELLA PARTITA
Raggiungere 31 punti non interrompe immediatamente il gioco: la smazzata in corso viene sempre completata e conteggiata.
Se al termine almeno un giocatore ha raggiunto o superato 31 punti, vince chi possiede il totale maggiore. Se i due totali sono uguali a 31 o oltre, si gioca un'altra smazzata completa.
TUTTI I DETTAGLI
Approfondisci prese, accuse, punteggio, casi particolari e fine della partita nel regolamento completo di Cingilapai.