REGOLAMENTO UFFICIALE

Conosci le regole. Gioca meglio.

Scopri il regolamento ufficiale di Cingilapai e tutti i dettagli che rendono ogni partita strategica e avvincente.

01 · DISTRIBUZIONE

Come inizia una smazzata

Cingilapai utilizza un mazzo italiano di 40 carte divise in denari, coppe, spade e bastoni.

01 Tre carte a testa

Il mazziere distribuisce tre carte a ciascun giocatore.

02 Quattro sul tavolo

Quattro carte vengono disposte scoperte al centro.

03 Inizia il non mazziere

Il giocatore che non ha distribuito effettua la prima giocata.

04 Si continua a tre

Esaurite le carte in mano, vengono distribuite altre tre carte senza aggiungerne al tavolo.

Una smazzata completa

Si effettuano sei distribuzioni complessive e vengono giocate 36 carte fino all'esaurimento del mazzo.

Tre Re nelle carte iniziali

Se tra le quattro carte iniziali sul tavolo sono presenti almeno tre Re, il mazzo viene rimescolato.

Mazziere alternato

Al termine della smazzata il ruolo di mazziere passa all'altro giocatore.

02 · VALORE DELLE CARTE

Ogni carta ha un valore preciso

Le carte numeriche mantengono il proprio valore. Le figure assumono un valore numerico utilizzato per determinare le prese.

A Asso 1
2–7 Carte numeriche Valore nominale
8 Fante / Donna 8
9 Cavallo 9
10 Re 10
Conteggio finale Nel conteggio delle carte conquistate, ogni figura conta come una singola carta.

03 · COME FUNZIONANO LE PRESE

Prima la carta uguale. Poi le combinazioni.

Nel proprio turno il giocatore cala una carta. La presa viene determinata dal suo valore.

1 Gioca una carta

Scegli una carta dalla tua mano e calala sul tavolo.

2 Cerca il valore uguale

Se esiste una carta dello stesso valore, quella presa è obbligatoria.

3 Altrimenti somma

Puoi prendere una combinazione la cui somma corrisponde alla carta giocata.

4 Scegli la combinazione

Se sono disponibili più combinazioni valide, scegli quale raccogliere.

A
L'Asso è l'eccezione

Quando viene giocato conserva sempre l'effetto Asso piglia tutto. La priorità della carta uguale resta valida anche con Cocchia 11.

A

04 · ASSO PIGLIA TUTTO

Il jolly della presa

Quando viene giocato un Asso, raccoglie tutte le carte presenti sul tavolo.

Asso contro Asso L'effetto rimane valido: vengono raccolte tutte le carte.
Nessuna Scopa Una presa effettuata con Asso piglia tutto non assegna mai una Scopa.
Tavolo vuoto L'Asso viene raccolto direttamente dal giocatore senza assegnare Scopa.
11

REGOLA OPZIONALE

Cocchia 11

È disattivata per impostazione predefinita. Quando è attiva permette una presa nella quale carta giocata e carte raccolte raggiungono il totale di 11.

6 + 5 7 + 4 8 + 3 9 + 2 10 + Asso
La carta uguale resta prioritaria. Se non esiste una carta uguale, puoi scegliere tra le combinazioni normali e quelle valide tramite Cocchia 11.

05 · SCOPA

Quando il tavolo si svuota

Una presa normale che raccoglie tutte le carte presenti sul tavolo vale una Scopa e assegna 1 punto.

Anche una presa tramite Cocchia 11, se attiva, vale una Scopa quando svuota completamente il tavolo.

Quando conta

Presa normale che svuota il tavolo.

Cocchia 11 valida che svuota il tavolo.

Quando non conta

Asso piglia tutto.

Ultima carta dell'intera smazzata.

Carte residue

Le carte rimaste sul tavolo vanno a chi ha effettuato l'ultima presa e non producono una Scopa.

06 · ACCUSE

Combinazioni che valgono punti

Le accuse vengono controllate ogni volta che un giocatore riceve un nuovo gruppo di tre carte e devono essere dichiarate prima della prima giocata del gruppo.

+3 Due uguali

Due Assi, due Due oppure due Tre.

+6 Tre uguali

Tre Assi, tre Due oppure tre Tre.

+3 Due carte dello stesso seme

Asso + Due, Asso + Tre oppure Due + Tre.

+7 Napoli

Asso + Due + Tre dello stesso seme.

Mostra le carte

Le carte coinvolte nell'accusa devono essere mostrate all'avversario prima di proseguire.

Le accuse possono cumularsi

Accuse diverse possono essere conteggiate insieme e possono condividere una stessa carta.

Napoli sostitutiva

La Napoli da 7 punti sostituisce le tre coppie parziali dello stesso seme.

07 · PUNTEGGIO FINALE

Ogni punto conta

Al termine della smazzata vengono sommati tutti i punti ottenuti.

Carte

1 punto a chi conquista il maggior numero di carte.

Denari

1 punto a chi conquista il maggior numero di Denari.

7 Settebello

1 punto a chi conquista il Sette di Denari.

Primiera

1 punto a chi ottiene la Primiera migliore.

Scope

1 punto per ogni Scopa valida realizzata.

A Accuse

Si sommano tutti i punti delle accuse dichiarate.

Parità In caso di parità per Carte, Denari o Primiera, il relativo punto non viene assegnato.

08 · VITTORIA

Il traguardo è 31

L'obiettivo della partita è raggiungere o superare 31 punti.

01 Completa la smazzata

La partita non termina durante una distribuzione, anche se Scope o Accuse portano a 31 punti o oltre.

02 Conta tutti i punti

Alla fine della smazzata, se almeno un giocatore ha raggiunto 31, vince chi possiede il totale più alto.

03 Parità? Si continua

Se i giocatori sono pari a 31 o oltre, viene giocata un'altra smazzata completa.

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