Il mazziere distribuisce tre carte a ciascun giocatore.
REGOLAMENTO UFFICIALE
Conosci le regole. Gioca meglio.
Scopri il regolamento ufficiale di Cingilapai e tutti i dettagli che rendono ogni partita strategica e avvincente.
INDICE RAPIDO
01 · DISTRIBUZIONE
Come inizia una smazzata
Cingilapai utilizza un mazzo italiano di 40 carte divise in denari, coppe, spade e bastoni.
Quattro carte vengono disposte scoperte al centro.
Il giocatore che non ha distribuito effettua la prima giocata.
Esaurite le carte in mano, vengono distribuite altre tre carte senza aggiungerne al tavolo.
Si effettuano sei distribuzioni complessive e vengono giocate 36 carte fino all'esaurimento del mazzo.
Se tra le quattro carte iniziali sul tavolo sono presenti almeno tre Re, il mazzo viene rimescolato.
Al termine della smazzata il ruolo di mazziere passa all'altro giocatore.
02 · VALORE DELLE CARTE
Ogni carta ha un valore preciso
Le carte numeriche mantengono il proprio valore. Le figure assumono un valore numerico utilizzato per determinare le prese.
03 · COME FUNZIONANO LE PRESE
Prima la carta uguale. Poi le combinazioni.
Nel proprio turno il giocatore cala una carta. La presa viene determinata dal suo valore.
Scegli una carta dalla tua mano e calala sul tavolo.
Se esiste una carta dello stesso valore, quella presa è obbligatoria.
Puoi prendere una combinazione la cui somma corrisponde alla carta giocata.
Se sono disponibili più combinazioni valide, scegli quale raccogliere.
Quando viene giocato conserva sempre l'effetto Asso piglia tutto. La priorità della carta uguale resta valida anche con Cocchia 11.
04 · ASSO PIGLIA TUTTO
Il jolly della presa
Quando viene giocato un Asso, raccoglie tutte le carte presenti sul tavolo.
REGOLA OPZIONALE
Cocchia 11
È disattivata per impostazione predefinita. Quando è attiva permette una presa nella quale carta giocata e carte raccolte raggiungono il totale di 11.
05 · SCOPA
Quando il tavolo si svuota
Una presa normale che raccoglie tutte le carte presenti sul tavolo vale una Scopa e assegna 1 punto.
Anche una presa tramite Cocchia 11, se attiva, vale una Scopa quando svuota completamente il tavolo.
Presa normale che svuota il tavolo.
Cocchia 11 valida che svuota il tavolo.
Asso piglia tutto.
Ultima carta dell'intera smazzata.
Le carte rimaste sul tavolo vanno a chi ha effettuato l'ultima presa e non producono una Scopa.
06 · ACCUSE
Combinazioni che valgono punti
Le accuse vengono controllate ogni volta che un giocatore riceve un nuovo gruppo di tre carte e devono essere dichiarate prima della prima giocata del gruppo.
Due Assi, due Due oppure due Tre.
Tre Assi, tre Due oppure tre Tre.
Asso + Due, Asso + Tre oppure Due + Tre.
Asso + Due + Tre dello stesso seme.
Le carte coinvolte nell'accusa devono essere mostrate all'avversario prima di proseguire.
Accuse diverse possono essere conteggiate insieme e possono condividere una stessa carta.
La Napoli da 7 punti sostituisce le tre coppie parziali dello stesso seme.
07 · PUNTEGGIO FINALE
Ogni punto conta
Al termine della smazzata vengono sommati tutti i punti ottenuti.
1 punto a chi conquista il maggior numero di carte.
1 punto a chi conquista il maggior numero di Denari.
1 punto a chi conquista il Sette di Denari.
1 punto a chi ottiene la Primiera migliore.
1 punto per ogni Scopa valida realizzata.
Si sommano tutti i punti delle accuse dichiarate.
08 · VITTORIA
Il traguardo è 31
L'obiettivo della partita è raggiungere o superare 31 punti.
La partita non termina durante una distribuzione, anche se Scope o Accuse portano a 31 punti o oltre.
Alla fine della smazzata, se almeno un giocatore ha raggiunto 31, vince chi possiede il totale più alto.
Se i giocatori sono pari a 31 o oltre, viene giocata un'altra smazzata completa.
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